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Persönliche Notizen

Was der NIKKE-DON-Vorfall über ein gut gemachtes Spiel verrät

Ein Cheat-Skandal ist hochgekocht, und trotzdem konnte ich mir nicht vorstellen, dass die Leute gehen. Gedanken darüber, wie ein Spiel mit mehreren getrennten Reizen einen Skandal aufnimmt.

이 글의 목적

Am Beispiel eines Spiels durchdenken, warum ein Dienst manche Zwischenfälle übersteht und an anderen zerbricht.

핵심 내용

Wenn der Spaß nicht an einer Stelle gebündelt ist und jeder Teil für sich trägt, leert ein einzelner Vorfall das Spiel nicht. Dass kaum jemand geht, heißt aber nicht, dass die Geldbörsen offen bleiben.

읽고 나서

Zählen, aus wie vielen getrennten Quellen der Spaß in der eigenen Arbeit kommt, und prüfen, ob jede davon allein steht.

Inhalt

NIKKE macht mehr Spaß, als man erwartet. Das Design ist ein sehr schlichtes Hochformat, und der Kampf läuft tatsächlich weiter, auch wenn man nichts drückt. Aber um die Obergrenze zu sehen, braucht es Skills.

Es gibt durchaus Kniffe, die das Studio nicht anerkennt, doch darum geht es nicht: Man sollte auf den Aufbau achten, auf Skills im richtigen Moment, auf die Reihenfolge, in der man Ziele ausschaltet.

Neben Spielgefühl und Steuerung machen Story, Events und Minispiele — alles jenseits des Kerns — daraus für mich ein wirklich reizvolles, gut gemachtes Spiel. Selbst wenn ich gerade nicht spiele, verfolge ich die Story trotzdem weiter.

Dann kam der Cheat-Skandal

Diesmal ist ein Cheat-Skandal hochgekocht. Er ist im Solo Raid entstanden, einem Wettbewerbsmodus, und genau das machte ihn groß, (ein Wettbewerbsmodus, in den viel Geld fließt — natürlich ist das groß) und ehrlich gesagt hatte auch die Reaktion des Studios erhebliche Probleme. Hätten sie allein die ersten Stunden gut gelöst, wäre es vielleicht nie so eskaliert. (Die zentrale Figur dahinter war DON. Die Wurzel liegt natürlich beim Studio.)

Und trotzdem sah es nicht tödlich aus

Wenn etwas so Großes passiert, tauchen üblicherweise scharenweise Leute auf, die das Ende des Spiels ausrufen. Ich habe es gesehen und kurz dasselbe gedacht — war es das jetzt?

Aber NIKKE sah nicht aus wie ein Spiel, das stirbt. Weil ich nach diesem Skandal selbst keine Lust verspürte aufzuhören. Vielleicht, weil ich ein gewöhnlicher Spieler bin, den Cheats im Ranking gar nicht verdrängen können? Ich vermute, selbst unter den Spielern in den obersten drei Prozent hören deswegen nicht viele auf. (Für die Spitzenbelohnungen muss man innerhalb dieser drei Prozent liegen.)

Ein Reiz, der auf mehrere Stellen verteilt ist

Ich glaube, der Grund ist, dass Reiz und Spaß verteilt sind und jede dieser Kategorien gut genug gebaut wurde, um für sich zu bestehen. Ich selbst spiele NIKKE wegen der Story, deshalb hat mich die Sache kaum berührt. Daneben gibt es Spieler, die wegen der Optik da sind, Spieler wegen der Minispiele, viele verschiedene Gruppen. (In letzter Zeit scheint es sogar Leute zu geben, die nur wegen des Rhythmus-Minispiels vorbeischauen.) Reiz und Spaß zu verbreitern macht ein Spiel, schlecht gemacht, nur schwerer und komplizierter. Es kann sogar der Grund werden, warum Leute gehen. In dieser Hinsicht halte ich NIKKE für ein Beispiel dafür, jeden einzelnen Teil ruhig zu halten und ordentlich zu bauen.

Was ein gut gemachtes Spiel ausmacht, lässt sich nicht in einem Satz zusammenfassen, aber ich halte NIKKE für ein gut gemachtes Spiel. Umgekehrt würde ich nicht behaupten, dass dieser Bauweise automatisch ein gutes Spiel folgt — trotzdem werden wohl immer mehr Spiele anstreben, so gebaut zu sein wie NIKKE.

Bleiben und bezahlen sind zweierlei

Bei allem, was ich gesagt habe: Selbst wenn wenige gehen, dürfte die Zahl derer, die Geld ausgeben, deutlich sinken. Kurzfristig erst recht. NIKKEs Hauptmodell ist natürlich der Verkauf von Skins (besonders Badeanzüge? Maids? so etwas?), aber die Einnahmen aus Wettbewerbsinhalten — Geld, das man nicht einmal, sondern endlos zahlt — müssen enorm sein. Das heißt: In einem ziemlich großen Stück des Kuchens kann ein Riss entstehen.

Ich habe NIKKE gut gemacht genannt, aber so war es nicht von Anfang an, und ich halte diese Qualität und diese Arbeitsweise nur für haltbar, solange die Einnahmen über einer gewissen Linie bleiben. So gesehen ist ein Einnahmerückgang durch diesen Vorfall selbstverständlich ein Faktor, der die Qualität des Spiels treffen kann.

Weil Menschen es machen

Soweit ich es bisher sehe, fällt der Anteil derer, die gehen, im Verhältnis zur Größe der Sache außerordentlich klein aus. Das ist bemerkenswert, und da alles von Menschen gemacht wird, erschien es mir in jedem Feld bedenkenswert, in dem Dinge schiefgehen können.