Notas personales
Lo que el caso DON de NIKKE me hizo pensar sobre un juego bien hecho
Estalló un escándalo de trampas y aun así no conseguía imaginar a la gente marchándose. Reflexión sobre cómo un juego con el atractivo repartido absorbe un escándalo.
Pensar, a partir de un solo juego, por qué un servicio aguanta algunos accidentes y se derrumba con otros.
Cuando la diversión no se concentra en un único punto y cada parte se sostiene sola, un caso aislado no vacía el juego. Pero que se vaya poca gente y que las carteras sigan abiertas son cosas distintas.
Contar cuántas fuentes de diversión distintas tiene lo que uno construye y comprobar si cada una se sostiene por sí sola.
Contenido
NIKKE es un juego más entretenido de lo que parece. El diseño es un formato vertical muy sencillo y, de hecho, el combate avanza aunque no pulses nada. Pero para llegar al techo hacen falta habilidades.
Hay técnicas que el estudio no reconoce, desde luego, pero no es ahí donde hay que mirar: hay que mirar el proceso de construcción, el uso de habilidades a tiempo, el orden en que eliminas los objetivos.
Más allá de la jugabilidad y el tacto, la historia, los eventos y los minijuegos —todo lo que rodea al núcleo— lo convierten para mí en un juego realmente atractivo y bien hecho. En mi caso, incluso cuando no estoy jugando, sigo buscando la historia.
Entonces estalló el caso de las trampas
Esta vez estalló un caso de trampas. Explotó dentro de la Incursión en Solitario, un contenido competitivo, y eso es lo que lo hizo grande, (un contenido competitivo en el que se gasta mucho dinero, así que claro que es grande) y, la verdad, la respuesta del estudio también tuvo problemas serios. Creo que si solo hubieran gestionado bien las primeras horas, quizá nunca habría ardido como está ardiendo ahora. (La figura central de este caso fue DON. Aunque la raíz, por supuesto, está en el estudio.)
Y aun así no parecía mortal
Normalmente, cuando ocurre algo así de grande, aparece una multitud anunciando que el juego está acabado. Yo lo vi y pensé lo mismo por un momento: ¿ya está?
Pero NIKKE no parecía estar muriéndose. Porque haber visto ese escándalo no me dio ganas de dejarlo. ¿Será porque soy un jugador corriente al que las trampas no pueden desplazar en la clasificación? Creo que ni siquiera entre los jugadores que rondan el tres por ciento más alto abandonarán muchos por esto. (Las recompensas de cabeza exigen estar dentro de ese tres por ciento.)
Un atractivo repartido en varios sitios
Mi lectura es que el atractivo y la diversión están repartidos, y que cada una de esas categorías se construyó lo bastante bien como para sostenerse sola. En mi caso juego a NIKKE por la historia, así que todo esto apenas me tocó. También hay jugadores que están por lo visual, jugadores que están por los minijuegos, muchos grupos distintos. (Últimamente parece haber gente que aparece solo por el minijuego de ritmo.) Diversificar el atractivo de un juego, mal hecho, solo lo vuelve más difícil y más complicado. Puede incluso convertirse en la razón por la que la gente se va. En ese sentido veo NIKKE como un caso de sujetar cada parte con firmeza y construirla bien.
No puedo resumir en una frase qué hace que un juego esté bien hecho, pero creo que NIKKE es un juego bien hecho. No lo leería al revés para afirmar que construirlo así garantiza un buen juego; aun así, creo que cada vez más juegos aspirarán a estar hechos como NIKKE.
No irse y abrir la cartera no son lo mismo
Dicho todo esto, creo que aunque se vayan pocos jugadores, el número de los que gastan va a caer bastante. Sobre todo a corto plazo. El modelo principal de NIKKE es vender aspectos, claro (sobre todo bañadores, ¿trajes de doncella?, ese tipo de cosas), pero aun así los ingresos que genera el contenido competitivo —dinero que se paga sin fin y no una sola vez— tienen que ser enormes. Es decir: puede abrirse una grieta en una porción bastante grande del pastel.
He dicho que NIKKE es un juego bien hecho, pero no lo fue desde el principio, y creo que esa calidad, y el método que la sostiene, solo son posibles mientras los ingresos se mantengan por encima de cierta línea. Visto así, una caída de ingresos por este caso es, evidentemente, un factor que puede afectar a la calidad del juego.
Porque lo hacen personas
Por lo que veo hasta ahora, pese a lo grande del asunto, la proporción de jugadores que se marchan parece extraordinariamente pequeña en relación con su tamaño. Eso es notable y, como todo lo hacen personas, me pareció algo que merece pensarse en cualquier ámbito donde las cosas pueden salir mal.