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日々の話

ニケのDON騒動から考え直した「よくできたゲーム」

チート騒動が起きたのに、人が離れる姿が想像できなかった。魅力が複数に分かれたゲームが事件をどう受け止めるのかについての考え。

이 글의 목적

大きな事故が起きたサービスが、なぜある時は崩れ、ある時は持ちこたえるのか。一つのゲームを題材に考える。

핵심 내용

楽しさが一か所に集中せず、それぞれの部分が単独で成り立つゲームは、事件一つで人が抜けない。ただし人が残ることと財布が開いたままであることは別の話だ。

읽고 나서

自分が作るものの楽しさが何通りあるのか、その一つひとつが単独で立てるのかを確かめる。

目次

ニケは思ったより面白いゲームだ。 本当に単純な縦型のデザインで、実は何も押さなくても戦闘は進む。 けれど上限を見るにはスキルが要る。

運営が認めていない小技も確かにあるが、 そこではなく、ビルドアップの過程だとか、タイミングを合わせたスキル使用、撃破の優先順位を見るべきだ。

ゲーム性や操作感だけでなく、ストーリーやイベント、ミニゲームのようにコアの外側まで含めて、本当に魅力的でよくできたゲームだと思う。 個人的にも、プレイしていない時期でもストーリーだけは探して見続けるほどだから。

チート騒動が起きた

今回、チート騒動が起きた。 ソロレイドという競争コンテンツで起きただけに大きな事件で、 (大きな金を使う競争コンテンツなのだから大事件だ) 実のところ運営の対応にもかなり大きな問題があった。 最初の対応さえうまくやっていれば、今のように燃え広がることはなかったかもしれないとも思う。 (この騒動を作った中心人物がDON。もちろん根本は運営だろうけれど。)

それでも終わる気がしなかった

普通、これほど大きな事件が起きると、ゲームはもう終わりだと言う人がとても多く現れる。 私もそれを見て、終わるんじゃないか?と一瞬思ったくらいだから。

けれどニケは終わる気がしなかった。 あの騒動を見たからといって、自分がニケをやめる気がしなかったからだ。 チートで競争順位が押し下げられない普通のプレイヤーだからだろうか? 私の考えでは、上位3パーセント前後にいるプレイヤーでも、これでやめる人はそう多くないと思う。 (上位報酬は3パーセント以内に入る必要がある。)

魅力が分かれているということ

私は、ゲームの魅力や楽しさが分散していて、その一つひとつのカテゴリが本当によく作られて定着しているからだと考えた。 私の場合はストーリーでニケを楽しむプレイヤーなので、ほとんど関係のない話だった。 ほかにもビジュアルを楽しむ人、ミニゲームを楽しむ人など、さまざまな層がいるはずだ。 (最近はリズムゲームのミニゲームだけを楽しむ人もいるらしい。) ゲームの魅力と楽しさの多様化は、下手に手を出すとゲームを難しく複雑にしてしまう。 むしろ人が離れる理由になることもある。 その点でニケは、一つひとつのパートをきちんと押さえて作ってきた事例だと思う。

よくできたゲームとは何かを一言でまとめることはできないだろうが、 ニケはよくできたゲームだと思う。 これを逆に読んで、こう作れば必ずうまくいくとは言えないけれど、ニケのように作ることを目標にするゲームは増えていくと思う。

離れないことと、財布を開くことは違う

こう話してきたが、離れるプレイヤーは少なくても、課金するプレイヤーはかなり減ると思う。 特に短期的にはなおさらだ。 もちろんニケの主な課金モデルはスキン販売だが(特に水着?メイド?のようなもの?)、それでも一度で終わる金ではなく、果てしなく払わせる競争コンテンツが生む収入は途方もないはずだ。 かなり大きなパイを占めている場所に亀裂が入りうる、という話だ。

ニケがよくできたゲームだと言ったが、最初からそうだったわけでもなく、 一定以上の収入が維持されるからこそ保てる品質であり手法だと思う。 その意味で、今回の騒動による収入の減少は、当然ゲームの品質に影響しうる要因だろう。

人がやることだから

今のところ、これだけ大きな事件が起きたにもかかわらず、事件の大きさに比べて離脱率は非常に小さくなりそうに見える。 これはすごいことで、人がやることである以上、事故が起こりうるさまざまな分野で考えてみる価値のあることだと思った。