個人隨筆
從妮姬 DON 事件重新想「做得好的遊戲」
外掛事件爆發了,我卻想像不出玩家會離開的樣子。關於魅力分散在多個部分的遊戲如何承受一場事件的想法。
以一款遊戲為題,思考為什麼有些服務會被一次事故壓垮,有些卻撐得住。
當樂趣沒有集中在一處,而每一個部分都能獨立成立時,一次事件不會把人掏空。但人不離開和錢包持續打開是兩回事。
數一數自己做的東西有幾種樂趣,並確認每一種能不能獨自站住。
妮姬比想像中有趣。 設計是非常單純的直式畫面,其實什麼都不按,戰鬥也會自己進行。 但想看到上限,就需要技能。
確實有一些官方並不承認的操作, 但先撇開那些,該看的是養成的過程、抓準時機的技能施放,以及擊殺的優先順序。
除了遊戲性與手感,劇情、活動、小遊戲這些核心之外的部分,也讓我覺得這是一款真正有魅力、做得好的遊戲。 就我個人而言,即使沒在玩,也還是會去把劇情追完。
外掛事件爆發了
這次爆發了外掛事件。 因為發生在單人王座這種競爭內容裡,所以是件大事, (是會砸大錢的競爭內容,當然是大事) 其實官方的處理本身也有相當大的問題。 我認為,如果最初的應對做得好,也許不會延燒到現在這種程度。 (造成這場事件的核心人物是 DON。當然,根源還是官方。)
但我不覺得它會垮
通常出這麼大的事,就會冒出一大群說這遊戲要完了的人。 我看到的時候也閃過一個念頭——不會就這樣吧?
但妮姬看起來不像會垮。 因為就算看到那場風波,我也沒有想退坑的感覺。 是因為我是外掛擠不下去排名的普通玩家嗎? 我想即使是排在前百分之三上下的玩家,會因此退坑的人也不會太多。 (前段獎勵需要進到百分之三以內。)
魅力是分散的
我認為原因在於這款遊戲的魅力與樂趣是分散的,而且每一個分類都做得夠好、站穩了位置。 以我來說,我是用劇情在玩妮姬的玩家,所以這件事幾乎與我無關。 除此之外還有享受視覺的玩家、享受小遊戲的玩家,各種不同的族群。 (最近似乎還有只玩音樂小遊戲的人。) 遊戲魅力與樂趣的多樣化,一旦處理不當,只會讓遊戲變難、變複雜。 反而可能成為讓人離開的理由。 在這一點上,我認為妮姬是把每一個部分都穩穩抓住、好好做起來的例子。
要用一句話說清楚什麼是做得好的遊戲並不可能, 但我認為妮姬是一款做得好的遊戲。 我不會反過來說照這樣做就一定能做好,不過我想,以妮姬為目標的遊戲會愈來愈多。
不離開和掏錢是兩回事
話雖如此,我認為即使離開的玩家很少,付費的玩家還是會大幅減少。 短期內尤其如此。 當然妮姬主要的營收模式是賣造型(特別是泳裝?女僕?那類的?),但即便如此,競爭內容帶來的收入——那種不是付一次就結束、而是讓人不斷付下去的收入——一定相當可觀。 也就是說,佔比不小的那塊餅可能出現裂痕。
我說妮姬是做得好的遊戲,但它並不是一開始就如此, 我認為那樣的品質與做法,是因為收入維持在一定水準以上才有可能。 從這個角度看,這次事件造成的收入下滑,當然是可能影響遊戲品質的因素。
因為是人在做的事
就目前看來,儘管出了這麼大的事,相對於事件的規模,流失率似乎會非常小。 這是很了不起的事。既然一切都是人在做的,我覺得在任何可能出事的領域,這都值得想一想。