AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 5
이미지를 만드는 일과 게임에 넣는 일은 달랐다
카드 그림과 전투 효과에 같은 규격을 쓸 수는 없었다. 생성한 이미지를 비교하고 적용하기까지.
웨일서바이버에는 보스 후보를 검토한 문서와 무기 이미지를 다시 받는 폴더가 남아 있다. AI로 그림을 얻는 것만큼, 그 그림을 어디에 어떻게 쓸지 정하는 일이 늘어났다.
카드에서 크게 보는 그림과 전투 중 잠깐 나타나는 공격 효과는 필요한 조건이 다르다. 같은 바다 소재라도 한 파일로 모두 해결하기는 어려웠다.
생성 요청에 규격이 붙기 시작했다
5월 20일 기준 문서에는 사용 위치, 출력 형식, 프레임 구성, 스타일과 검수 항목이 나뉘어 있다. 액션 이미지라면 투명 배경이 필요하고, 프레임 사이에서 중심이 흔들리거나 그림이 잘려서도 안 된다.
새 이미지는 바로 기존 파일 위에 덮지 않고 별도로 받았다. 비교할 원본이 남아 있어야 바꿀지 말지 판단할 수 있기 때문이다.

5월 19일 커밋에 보존된 검수용 모음. 개별 그림의 최초 생성일과 도구는 이 이미지에서 확인되지 않는다.
모아놓고 보면 카드 테두리가 있는 그림과 밖으로 퍼지는 효과가 한눈에 들어온다. 한 장씩 크게 볼 때와 작은 규격으로 나란히 볼 때 판단이 달라질 수 있다. 실제 전투 크기에서 무기와 공격 방향을 알아볼 수 있는지는 또 따로 봐야 한다.
규격을 정했다고 모든 결과가 자동으로 좋아진 것은 아니다. 나중에 모바일로 옮길 때도 파일 개수와 실제 프레임 수를 나눠 검사하는 작업이 이어졌다. 검수는 생성 뒤에 계속 남았다.
내가 다음에 먼저 정하고 싶은 것은 프롬프트 문장보다 받을 기준이다. 어디에 표시할지, 어떤 크기로 비교할지, 무엇이 어긋나면 다시 만들지를 정해두는 것이다. 마음에 드는 후보를 얻는 것과 게임에 넣을 수 있는 자산을 얻는 것은 끝나는 지점이 달랐다.
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