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AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 6

서바이버 게임에 덱빌딩을 넣어봤다

카드를 고르는 메뉴에서 실제 카드뭉치로. 덱빌딩을 넣으면서 선택과 검증이 어떻게 달라졌는지.

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자동으로 공격하는 서바이버 게임에, 전투 전부터 카드를 고르는 선택을 넣어봤다. 5월 19일의 덱빌딩 작업이다. 카드처럼 생긴 메뉴를 추가하는 정도가 아니라 카드가 뽑히고 버려지는 규칙을 바꾸는 일이었다.

당시 설계에서는 무기 카드 10장을 골라 가져갔다. 일반 무기는 최대 레벨 수만큼 카드 사본을 제공했다. 문서의 예를 따르면 최대 60장 중 이미 장착한 고유 무기 한 장을 빼고 59장이 남는 구조였다. 지금도 그대로 유지되는 규칙이라는 뜻은 아니고, 그때 실험한 방식이다.

한 장을 고르면 다른 곳도 바뀌었다

뽑힌 선택지 중 고르지 않은 카드는 버림패로 갔다. 다시 섞이면 돌아올 수 있었다. 무기 변형을 선택했을 때는 원래 무기의 남은 카드와 대기 중인 카드도 정리해야 했다.

그러다 보니 카드 한 장을 추가하거나 지우는 일로 끝나지 않았다. 뽑을 곳과 버린 곳, 현재 선택지의 상태가 함께 맞아야 했다. 화면에서 선택이 끝나도 다른 곳에 옛 카드가 남아 있으면 규칙이 어긋난다.

드로우와 카드가 들어간 전투 화면

5월 19일 QA 화면. 드로우 표시와 하단 카드를 볼 수 있다. 셔플·버림패 동작은 화면 한 장으로 확인할 수 없다.

같은 날 QA 보고서에는 실제 Game 인스턴스의 첫 카드뭉치와 변형 전환을 검사한 내용이 있다. 예전 보상 개수를 기대하던 테스트도 바꿨다. 게임 규칙이 달라지면 테스트에 적힌 정답도 다시 봐야 했다.

변경은 5월 20일 main에 합쳐졌다. 여기까지는 구현과 검사 기록이다. 덱빌딩 때문에 재미가 얼마나 좋아졌는지는 별도의 플레이 평가가 필요한 부분이다.

이 실험에서 눈에 남는 것은 선택을 늘린 만큼 설명과 검증도 늘었다는 점이다. 다시 만든다면 카드 종류부터 늘리기보다 한 번의 선택이 다음 카드뭉치를 어떻게 바꾸는지 작게 확인하고 넓혀갈 것 같다.


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