AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 1
요카이, 페어리, 웅삐에게 다른 일을 맡겼다
실행과 적용, 검토와 인계, 가상 캐릭터 대화. 세 이름으로 나눠 사용한 AI의 역할과 확인 기준.
케인의 기록
실제 작업에 AI를 사용한 과정과 결과, 그리고 한계.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 1
실행과 적용, 검토와 인계, 가상 캐릭터 대화. 세 이름으로 나눠 사용한 AI의 역할과 확인 기준.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 2
오래된 진단보다 현재 코드를 먼저 보게 했다. 제안과 다른 원인을 찾거나 수정하지 않기로 한 사례.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 4
프로필에 기억과 일정, 현재 상황을 붙였다. 세션이 달라져도 이어지는 가상 캐릭터를 만들려는 시도.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 7
먼저 말 걸기에는 문장 생성 외의 조건이 필요했다. 발송 간격과 현재 모드, 보내지 않을 상황을 정했다.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 10
답이 없을 때 처리와 전송을 구분하기. 상태·로그·무음·복구로 AI 작업을 확인하는 방법을 정리했다.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 1
여러 장르를 반복해서 만들면 제작 공정도 만들 수 있을까. AI 게임 공장의 첫 실험과 생산량의 한계.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 3
컨셉, 실행, 출시 후보를 구분하는 원장을 뒀다. 같은 완료 보고 아래 섞여 있던 실제 상태들.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 4
React·Phaser로 전환하고 이미지 생성도 바꿨다. 그래도 만든 에셋이 실제 화면에 들어가는지는 따로 봐야 했다.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 5
PRISM SURGE, SKY SALVO, SNOWBOUND. 설계 중단과 플레이 검증 실패, 결론이 남지 않은 상태를 나눠봤다.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 6
EMBERLINE에서 치명적인 문제부터 고치고 나머지를 남겼다. 완성이라고 부르지 않고 작업을 닫은 기록.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 8
기존 공정과 모바일 제출 경험을 골라 Swift 라인을 만들었다. 첫 시도 Vat Relay가 멈춘 지점까지.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 10
대량 제작, 집중 개선, 웹, 방치형, Swift를 거쳐 심사 제출까지. 다음 라인에 가져간 경험을 돌아봤다.
AI 사용기 / AI 작업실 · 3
회원 식별자와 요청 필드 이름을 명시적으로 맞췄다. 각각 완성한 앱과 서버 사이에 남은 연결 작업.
AI 사용기 / AI 작업실 · 6
승인된 528프레임 옆에는 11,772프레임의 빈칸이 있었다. 생성 수량과 실제 완성을 나눠 본 제작 기록.
AI 사용기
웨일서바이버 개발기, AI 게임 공장, AI 동료 제작기와 AI 작업실. 시도와 중단, 수정 과정을 담은 37편의 읽는 순서.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 1
러버블로 만든 작은 고래 게임이 앱 포팅과 스팀 실험으로 이어지기까지. 출발점에서 남은 것과 빠진 기록을 돌아봤다.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 2
SwiftUI와 웹뷰로 기존 게임을 아이폰에 담았다. 화면을 여는 것 외에 자산과 광고를 연결하는 일이 남았다.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 4
이미지 경로와 Windows 실행 문제를 고치고 데모 빌드를 나눴다. 개발 서버 밖에서 드러난 차이들.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 5
카드 그림과 전투 효과에 같은 규격을 쓸 수는 없었다. 생성한 이미지를 비교하고 적용하기까지.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 8
여러 실험을 main에 가져온 8월 7일. 파일 병합 뒤에 이어진 실행 복구와 통합 검증 이야기.
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