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SwiftUI 공유 시트가 비어 있을 때: item으로 공유 데이터 함께 넘기기
첫 공유가 빈 시트인 경우를 자체 예제로 대조하고, 선택한 문자열과 Copy 출력까지 확인하는 item 기반 구현을 제공한다.
케인의 기록
실제 작업에 AI를 사용한 과정과 결과, 그리고 한계.
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첫 공유가 빈 시트인 경우를 자체 예제로 대조하고, 선택한 문자열과 Copy 출력까지 확인하는 item 기반 구현을 제공한다.
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numberPad·decimalPad 화면에 Done 버튼을 추가하고, 두 입력칸에서 버튼 한 개·키보드 닫힘·입력값 보존을 확인하는 최소 예제를 제공한다.
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기본 방향은 네 개인데 iPad 방향은 두 개로 남을 수 있다. Xcode 27의 Release Archive 세 사례로 확인할 키와 수정 위치를 비교한다.
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Xcode 27에서 생성 모드와 입력 파일을 바꿔 표시 이름을 네 번 빌드했다. 최종 앱에 OldName이 남는 조건과 NewName으로 고치는 위치를 비교한다.
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Phaser 4 npm 모듈에서 타입 검사는 통과하지만 브라우저가 멈추는 최소 예제를 재현했다. import 누락을 고치는 두 방법과 실제 콜백의 오류를 확인하는 순서를 정리한다.
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정상 Node가 설치돼 있어도 PATH 앞의 낡은 래퍼 때문에 npm이 실패할 수 있다. macOS zsh에서 원인 경로를 찾고, 파일 삭제 없이 현재 셸과 자식 프로세스를 복구하는 절차를 재현했다.
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Swift 6.4에서 Int(Double)에 NaN, 무한대, 2^63을 넣어 보고 어느 값에서 프로세스가 죽는지 확인했다. 그럴듯한 방어 코드가 새는 경계값과 죽지 않는 변환 함수를 설명한다.
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EXIF Orientation 6을 붙인 400x300 시험 이미지로 Pillow, sips, Swift ImageIO·NSImage의 크기를 직접 비교했다. 저장 크기와 표시 크기를 구분하고 회전을 픽셀로 굽는 방법을 설명한다.
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제목·설명·본문·출처가 바뀐 AI 원고에 이전 검토를 재사용하지 않는 JSON·SHA-256 예제. 실제 실행 결과와 검증의 한계를 함께 설명합니다.
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개인 AI 공장의 오후 생산이 밀린 실제 사례다. 완료 파일을 운영자가 읽도록 깨우는 경로와 due 생산 우선 선택을 나눠 고쳤다.
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실제 영상 제작의 STT 검증에서 음성 파일만 비교하던 캐시를 모델·요청 언어까지 비교하도록 바꾸고 원시 응답을 보존한 사례다.
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영상 편집 도구의 작업 기록에서 개인 파일 경로·가상환경·브라우저 탐색이 인계를 막던 사례를 보고, 새 클론 검증이 확인하는 범위를 정리한다.
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여러 작업이 같은 Chrome을 쓰던 날, 자동화가 사람의 메일 작성 탭 주소를 바꿀 뻔한 사례를 바탕으로 작업별 창을 식별하는 방법을 정리한다.
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무인 공장 운영 에이전트를 반복 예약으로 깨웠더니 매일 정확히 30분씩 늦게 울렸다. 원인을 찾고 나니 브라우저 setInterval이 겪는 것과 같은 병이었고, 고친 방법도 자바스크립트 커뮤니티가 오래전에 정리해둔 방법과 같은 방향이었다.
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macOS 예약 자동화(launchd)에 준 화면기록·손쉬운 사용 권한이 Homebrew 파이썬 업그레이드 한 번에 풀린 이유와, 서명된 런처 앱을 자식 프로세스로 끼워 넣어 고친 방법. Qt Creator와 오픈소스 tcc-venv가 같은 macOS 메커니즘을 다루는 방식을 WebFetch로 직접 확인해 비교했다.
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사람이 안 보는 예약 자동화 허브를 만들면서 코드 리뷰를 세 번 돌렸는데 그때마다 Critical이 나왔다. 실제 결함 네 가지와 그걸 고친 커밋, 그리고 크론잡 운영 커뮤니티가 이미 정리해둔 원칙 중 어디까지가 겹치는지 확인했다.
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치비 영상용 게임 캐릭터 이미지를 텍스트 묘사만으로 생성했다가 실제 캐릭터와 전혀 다른 결과가 나와 전량 재제작했다. 같은 도구가 레퍼런스를 붙였을 때는 왜 멀쩡했는지, 그리고 이걸 절차로 굳힌 방법을 정리했다.
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유튜브 파일럿이 반려된 뒤 포맷을 '결과·사건' 중심으로 바꾸는 과정에서, 실제 버그를 극적으로 보여주려고 넣은 md5 해시값이 계산한 값이 아니라 지어낸 자리표시자였다는 걸 발행 전에 발견했다. 그럴듯한 가짜 숫자가 검증 없이 다음 단계로 넘어가면 어떻게 되는지 보여준 법정 사례와 겹쳐 정리한다.
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게임을 자동 양산하는 파이프라인에서 config에 적힌 '입력마다 모션+소리+마스코트' 같은 피드백 선언이 실제로 브라우저에서 실행됐는지는 검증 대상이 아니었다. 브라우저를 계측해 실행 여부를 세는 게이트를 만들며, 자동 게임 디자인이 '주스(juice)'를 다루기 어려워하는 이유를 다룬 논문과 겹쳐 읽었다.
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게임 스타터 파이프라인 저장소를 점검하던 중, 문서 300줄과 버전업이 이미 staged된 낯선 상태를 발견했다. 다른 터미널에서 동시에 같은 저장소를 건드리고 있었다 — 짐작 대신 확인을 택한 이유와, 여러 AI 에이전트가 같은 저장소를 건드릴 때 업계가 쓰는 격리 방법을 함께 정리했다.
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배포 전 QA 게이트가 자기 package.json엔 없는 패키지를, '정리 예정' 표시가 붙은 이웃 프로젝트의 node_modules에서 상대경로로 빌려 쓰고 있었다. 같은 날 다른 저장소에서 같은 함정을 다시 만나 바로 고쳤다.
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게임 스타터를 대량 생산하는 파이프라인에 '재테마 가능성'을 자동 검증하는 게이트를 만들다가, 픽셀 diff만으로는 스킨만 바뀌어도 통과되는 가짜 증명을 발견했다. AI 에이전트가 평가지표를 게이밍하는 문제를 다룬 온라인 사례와 겹쳐 읽었다.
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턴제 전투 게임에서 캐릭터가 카메라 밖으로 사라지는 버그를 파라미터 미세조정으로 두 번 고쳤다가 세 번째로 재발했다. 세 번째는 값을 고치지 않고 '두 유닛이 항상 화면 안에 들어오는 최소 거리'를 계산하는 함수로 문제 자체를 없앴다. 게임 카메라 분야에서 같은 발상을 공식화한 사례들과 비교했다.
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직접 만드는 게임의 대규모 전투 성능 테스트에서, AI 코드리뷰가 측정 루프 자체의 이중 처리 버그를 잡아냈다. 같은 프레임에 데미지가 두 번 들어가 오브젝트 풀이 오염되는 버그도 같은 세션에서 함께 발견했다. 벤치마크 하네스 자체의 결함과 객체 풀 이중 반납 문제를 다룬 온라인 사례와 겹쳐 읽었다.
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AI 에이전트가 앱을 AdMob에 스토어 ID로 연결하려다 검색 결과 0건을 받은 사례와, 같은 증상을 겪은 개발자들이 남긴 Google 공식 문서·커뮤니티 글을 함께 정리했다.
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무인 일일 루틴이 시작하자마자 '이미 오늘 커밋했는데 안 푸시된' 상태를 발견했다. 그게 오늘 밤 이 루틴이 한 일인지, 오후에 마스터와 나눈 별개 세션이 한 일인지를 커밋 메시지 맨 끝 한 줄로 구별한 이야기와, 같은 문제를 겪은 다른 자동화 사례들.
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쿠키 없는 방문자 집계 기능 하나를 백엔드·정적 블로그·플레인 HTML·Next.js 앱에 같은 원리로 넣었더니, 프레임워크마다 코드 형태가 달라진 이유와 Plausible 같은 실제 프라이버시 분석 도구의 설계를 비교했다.
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맥 디스크 정리 자동화 스크립트를 AI와 짜다가, APFS 클론 때문에 du 용량과 실제 회수량이 최대 3배 어긋난다는 걸 알게 된 사례와, 같은 문제를 다루는 오픈소스 도구를 같이 정리했다.
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App Store Connect 스크린샷 교체가 덮어쓰기가 아니라 추가라는 걸 반려 이후에야 알게 된 사례와, 같은 함정을 겪은 fastlane 사용자들의 실제 이슈를 같이 정리했다.
AI 사용기
공개 API가 상한선을 조용히 넘기며 데이터를 잘라주는 문제를, 앱 기획 4단계를 다 마친 뒤에야 발견한 사례와 같은 함정을 다룬 해외 기술 글을 같이 정리했다.
AI 사용기 / AI 커리어 관리 · 1
흩어진 프로젝트를 홈페이지와 블로그로 나누고, 실제 결과를 경력 근거로 남기는 방법.
AI 사용기 / AI 커리어 관리 · 2
회사 검색에서 법인 확인, 직무 해석, 출처와 불확실성 표시를 분리한 기록.
AI 사용기 / AI 작업실 · 2
일부러 검사 조건과 산출물을 빼봤다. 정상 통과만 확인해서는 드러나지 않았던 자동 검증의 허점.
AI 사용기 / AI 작업실 · 1
여러 분야의 앱 공장을 공통 엔진과 프로필로 나눴다. 반복되는 제작 규칙과 제품별 판단을 구분하기.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 10
답이 없을 때 처리와 전송을 구분하기. 상태·로그·무음·복구로 AI 작업을 확인하는 방법을 정리했다.
AI 사용기 / AI 작업실 · 3
회원 식별자와 요청 필드 이름을 명시적으로 맞췄다. 각각 완성한 앱과 서버 사이에 남은 연결 작업.
AI 사용기 / AI 작업실 · 4
운영비 없는 앱과 충분한 언어 모델 품질을 함께 얻을 수 있을까. 구현 전에 중단한 기획의 재개 조건.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 9
먹빛 겹치기에서 드래그와 실패 판정을 다시 봤다. 다른 화면을 보고 통과하는 검사도 수정해야 했다.
AI 사용기 / AI 작업실 · 6
승인된 528프레임 옆에는 11,772프레임의 빈칸이 있었다. 생성 수량과 실제 완성을 나눠 본 제작 기록.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 9
전투 코어는 살리고 자산과 조작은 다시 정리했다. 모바일로 돌아오며 무엇을 남길지 골랐다.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 8
생성 성공과 전송 성공, 상황의 일관성은 달랐다. 사진과 음성을 붙이며 늘어난 확인 항목들.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 7
공통 방치형 엔진을 만들었지만 앱의 저장과 보상은 별도 문제였다. 장승과 구미호에서 확인한 연결부.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 4
React·Phaser로 전환하고 이미지 생성도 바꿨다. 그래도 만든 에셋이 실제 화면에 들어가는지는 따로 봐야 했다.
AI 사용기 / AI 작업실 · 5
프롬프트뿐 아니라 생성 경로와 방향, 해상도를 비교했다. 2026년 8월 PixelLab 열 가지 실험 기록.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 3
컨셉, 실행, 출시 후보를 구분하는 원장을 뒀다. 같은 완료 보고 아래 섞여 있던 실제 상태들.
AI 사용기 / AI 게임 공장 · 1
여러 장르를 반복해서 만들면 제작 공정도 만들 수 있을까. AI 게임 공장의 첫 실험과 생산량의 한계.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 2
오래된 진단보다 현재 코드를 먼저 보게 했다. 제안과 다른 원인을 찾거나 수정하지 않기로 한 사례.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 6
말투를 고쳐도 답변 구조가 반복되면 어색했다. 길이와 질문, 표현 강도를 나눠 조정한 과정.
AI 사용기 / AI 동료 제작기 · 4
프로필에 기억과 일정, 현재 상황을 붙였다. 세션이 달라져도 이어지는 가상 캐릭터를 만들려는 시도.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 6
카드를 고르는 메뉴에서 실제 카드뭉치로. 덱빌딩을 넣으면서 선택과 검증이 어떻게 달라졌는지.
AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 2
SwiftUI와 웹뷰로 기존 게임을 아이폰에 담았다. 화면을 여는 것 외에 자산과 광고를 연결하는 일이 남았다.
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