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AI 사용기 / AI 게임 공장 · 5

화면을 다듬고도 게임을 멈춘 이유

PRISM SURGE, SKY SALVO, SNOWBOUND. 설계 중단과 플레이 검증 실패, 결론이 남지 않은 상태를 나눠봤다.

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게임을 어디서 멈출지도 정해보려 했다. 설계 단계에서 접는 것과 화면을 전부 만든 뒤 접는 것은 부담이 다르다. 웹 제작 공정에서는 새 규칙이 실제 선택을 바꾸는지, 그림을 덜어내도 플레이가 성립하는지를 먼저 확인하는 절차가 늘었다.

PRISM SURGE는 8월 10일 설계 검토에서 여러 번 방향을 바꾼 뒤 폐기됐다. 안전하게 행동해도 목표에 도달해야 하면서, 위험을 감수할 이유도 있어야 한다는 조건이 충돌했다. 화면 구현 전의 중단이었다.

SKY SALVO는 더 멀리 갔다

SKY SALVO는 키 비주얼과 로비, 선체 표현까지 작업했다. 8월 15~16일 기록에 그 과정이 남아 있다. 하지만 16일 핵심 재미 검사에서 두 라운드 연속 실패한 뒤 폐기로 닫았다.

비주얼은 통과했는데 플레이가 다음 단계로 가지 못했다. 화면을 고른 이유와 계속 플레이할 이유는 같은 질문이 아니었다. 그래도 선체 합성 방식과 측정 방법은 다음 작업에서 재사용할 수 있게 남겼다.

SNOWBOUND는 상태가 조금 다르다. 요약표에는 디자인 단계가 남아 있지만 상세 인계 문서는 핵심 플레이 검증을 여러 번 반복한 뒤의 선택을 다룬다. 계속할지, 범위를 바꿀지, 미완결로 닫을지가 남아 있어 최종 폐기로 단정하지 않았다.

중단한 작업을 다시 적으려니 ‘실패’라는 말만으로는 설명이 부족했다. 설계에서 접은 것, 플레이 검증 뒤 폐기한 것, 결론이 남지 않은 것이 섞여 있었다.

앞으로는 멈춘 이유와 함께 남길 자산, 다시 열 조건도 적으려 한다. 계속 수정할 이유가 사라졌다면 멈출 수 있어야 하지만, 왜 멈췄는지 없으면 다음에 같은 시도를 또 하게 될 수 있다.


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