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AI 사용기 / AI 게임 공장 · 4

Godot에서 웹으로 옮겨도 남았던 문제

React·Phaser로 전환하고 이미지 생성도 바꿨다. 그래도 만든 에셋이 실제 화면에 들어가는지는 따로 봐야 했다.

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8월 10일 문서에는 Godot 중심 제작을 정리하고 웹 스택으로 옮기는 결정이 남아 있다. 전환 커밋은 다음 날이었다. 당시 Kein-games 작업에서 도구를 바꾼 것이지 따로 보존한 실험까지 전부 없앤 것은 아니다.

로비와 팝업은 React·CSS로 만들고 실시간 전투는 Phaser로 다루는 방향이었다. 작은 게임을 반복해서 만들면서 자주 손보는 화면을 익숙한 방식으로 다뤄보려 했다. 어느 엔진이 무조건 낫다는 결론은 아니었다.

FOUR SIGHT 세로 플레이 화면

8월 11일 제작·QA 기록에 연결되는 보존 화면. 정확한 촬영 시각은 확인하지 못했다.

그림을 받아도 화면은 그대로일 수 있었다

초기 웹 작업에는 숫자 그리드로 픽셀 그림을 만드는 방식이 있었다. 이후에는 마스코트 표현을 개선하려고 PixelLab 생성으로 방향을 바꿨다.

문제는 생성한 그림이 플레이 화면에 실제로 들어갔느냐였다. 더 나은 파일을 받아도 렌더러가 예전 것을 쓰면 게임은 달라지지 않는다. 8월 16일에는 에셋 미적용 문제와 실제 렌더링 확인을 보강한 변경이 남았다.

파일이 있는지 확인하는 것과 소스에서 그 이름을 찾는 것, 화면에 그려졌는지를 보는 것이 따로 필요했다. 엔진과 이미지 도구를 바꾸는 일 사이에 이 연결 작업이 남아 있었다.

다음에는 그림을 한 묶음 다 만든 뒤 넣기보다 대표 자산 하나부터 화면에 연결하려 한다. 실제 크기와 방향, 배치가 맞는지 먼저 본 뒤 늘리는 편이 낫겠다. 생성 품질을 올리는 것만으로 해결되지 않았던 구간이다.


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