AI 사용기 / AI 게임 공장 · 9
게임을 고치다가 검사기도 다시 고쳤다
먹빛 겹치기에서 드래그와 실패 판정을 다시 봤다. 다른 화면을 보고 통과하는 검사도 수정해야 했다.
Swift 라인에서는 얼음 발자국, 먹빛 겹치기, 볼트 둥지, 물살 짐꾼을 이어서 다뤘다. 경로 찾기와 조각 배치, 볼트 제거처럼 규칙을 바꿔봤다.
하지만 규칙 이름만 다르다고 충분한 것은 아니었다. 같은 모양의 판에서 비슷하게 손가락을 움직이면 닮은 게임이 될 수 있다. 8월 31일 정리에는 화면 형태와 한 판의 시작·종료, 입력 동작까지 비교하는 기준이 추가됐다.

스토어 준비용 보존 화면. 8월 30일 재촬영 기록과 연결되지만 파일의 정확한 촬영 시각은 미확정이다.
검사가 초록이어도 손으로 해보면 달랐다
먹빛 겹치기 사후 기록에는 드래그 판정 위치가 어긋나고 특정 경로에서 실패 판정이 실행되지 않는 문제가 나온다. 온보딩도 글로만 안내하고 있었다. 직접 만져본 뒤 드러난 문제를 다시 규칙과 검사로 옮겨야 했다.
검사기도 틀릴 수 있었다. 원하는 화면 이름으로 파일을 저장했는데 실제 캡처는 다른 화면인 경우가 있었다. 실패 함수를 강제로 불러 시연하면, 실제 플레이에서 실패 판정이 빠지는 문제를 가릴 수도 있었다.
테스트가 스스로 만든 상황만 보고 통과하면 정작 게임의 경로는 확인하지 못한다. 결과 이미지뿐 아니라 어떤 입력으로 그 상태에 갔는지가 필요했다.
물살 짐꾼은 비격자 형태를 시도했고, 후속 변경에는 빈 판 대신 실제 데모 동작을 넣었다는 내용이 있다. 형태를 다르게 만드는 것과 완성은 여전히 별개였다.
이 시기에는 게임 수가 늘어난 만큼 검사에 대한 의심도 구체적이 됐다. 다음에는 캡처 이름이나 통과 숫자보다 그 화면까지 간 과정을 같이 남기려 한다. 확인한 것이 실제 게임인지, 테스트 안에서만 만든 장면인지부터 구분해야 했다.
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