AI 사용기 / 웨일서바이버 개발기 · 7
시스템을 늘리자 설명할 것도 많아졌다
태그와 성장, 기믹을 늘리던 시기. 새로운 규칙만큼 화면에서 설명해야 할 내용도 늘었다.
덱빌딩을 넣은 뒤에도 실험은 계속됐다. 5월 말부터 6월에는 드로우, 온보딩, 태그, 메타 성장, 전투 기믹을 서로 다른 브랜치에서 다뤘다. 한 기능을 끝내고 다음으로 넘어가는 깔끔한 순서는 아니었다.
5월 28일에는 온보딩과 카드 표시를 고쳤고, 30일에는 덱 편집 카드에 태그를 보여주고 결산창 용어를 정리했다. 내부 규칙을 바꾸면 플레이어에게 보여주는 말도 함께 바뀌어야 했다.
규칙을 만든 다음에는 설명이 남았다
카드를 골랐을 때 왜 다음 선택지가 달라지는지, 태그가 무엇을 바꾸는지, 당장 해야 할 일이 무엇인지가 화면에서 읽혀야 한다. 이런 수정은 장식보다 게임 규칙을 전달하는 일에 가까웠다.

5월 15일에 남은 선행 화면. 이후 실험의 완료 모습이 아니라, 당시 이미 어떤 정보가 들어가 있었는지 보여주는 비교 자료다.
이 화면만 보고 실제 플레이어가 혼란스러워했다고 말할 수는 없다. 다만 적을 피하면서 읽어야 할 정보가 여러 층이었다는 것은 보인다.

5월 19일 QA 화면. 5월 28일 수정과 짝을 이루는 전후 비교는 아니다.
6월 21일에는 카탈로그 기반 전투 기믹과 렌더링 작업까지 이어졌다. 각 브랜치를 별개의 완성 게임이라고 부르기는 어렵다. 서로 영향을 주는 실험이었고 나중에 합치는 작업도 따로 필요했다.
AI에게 기능을 더해달라고 요청하는 일은 쉬워졌지만, 플레이어가 한꺼번에 배울 수 있는 양까지 늘어난 것은 아니다. 다음에 시스템을 확장한다면 기능 목록 옆에 ‘첫 판에서 꼭 알아야 할 것’도 같이 적으려 한다. 나중에 배워도 되는 규칙은 처음부터 모두 설명하지 않아도 될 것 같다.
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