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개발 기록 / 더 웨폰스 개발기 · 1

더 웨폰스 개발기 1 — 큰 기획에서 한 턴의 선택으로

실시간 전투 구상에서 대응 카드를 미리 놓는 예측형 전투로 좁힌 과정.

기록을 바탕으로 2026년 9월에 정리한 글입니다. 과거 날짜는 당시 작업 기록의 기준일입니다.

연재 목차
  1. 더 웨폰스 개발기 1 — 큰 기획에서 한 턴의 선택으로
  2. 더 웨폰스 개발기 2 — 전투가 보이게 만드는 작업
  3. 더 웨폰스 개발기 3 — 기능 완성 다음의 기준
목차

처음부터 만들고 싶은 것은 컸다

초기 더 웨폰스 문서에는 캐릭터와 무기 수집, 세계관, 여러 화면의 구상이 남아 있다. 그 분량만 보면 이미 큰 게임이 있는 것처럼 느껴지지만, 기획에 적힌 기능과 실제로 플레이할 수 있는 부분은 구분해야 한다. 지금 돌아보면 먼저 해결할 질문은 화면 수가 아니라 한 번의 전투에서 무엇을 고민하게 할 것인가였다.

7월 11일 전투 코어 문서와 HTML 프로토타입에서는 답이 훨씬 작아졌다. 적의 공격 순서를 보고 대응 카드를 배치한 뒤 재생한다. 빠르게 누르는 것보다 상대를 읽고, 제한된 카드로 어디를 막을지 고르는 구조다.

안전하게 막을까, 콤보를 만들까

A와 B, 회피라는 단순한 대응에서 시작했다. 적에 맞춰 안전하게 대응하려는 선택과 같은 색 또는 교대 패턴으로 콤보를 만들려는 선택이 충돌한다. 회피는 위험을 피하지만 콤보를 끊는다. 정답 카드를 항상 충분히 주지 않는 이유도 선택을 남기기 위해서였다.

이 구조가 곧 재미를 보장하지는 않는다. 모양을 외운 뒤에는 반복이 될 수도 있고, 손패가 나쁘면 선택이 아니라 억울함으로 느껴질 수도 있다. 기능이 돌아간다는 것과 계속 해보고 싶다는 것은 따로 봐야 한다.

작은 프로토타입이 남긴 것

아직 전체 게임이 완성된 단계는 아니다. 다만 전투를 설명하는 긴 문서만 있는 상태에서, 실제로 배치하고 결과를 볼 수 있는 상태로 옮긴 것은 의미가 있었다. 규칙을 바꿨을 때 무엇이 달라지는지 비교할 자리가 생겼다.

같은 시도를 한다면 첫 프로토타입의 종료 조건을 작게 잡는 편이 좋다. 한 턴을 입력하고 승패를 정산하며 다시 시작할 수 있는지부터 본다. 그다음에는 처음 보는 사람이 선택의 이유와 실패 이유를 말할 수 있는지 확인한다. 기능 체크와 재미 확인을 같은 통과 표시로 묶지 않으려 한다.