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개발 기록 / 더 웨폰스 개발기 · 3

더 웨폰스 개발기 3 — 기능 완성 다음의 기준

보류된 프로토타입을 완성된 게임으로 옮길 때 확인할 항목과 재개 순서.

기록을 바탕으로 2026년 9월에 정리한 글입니다. 과거 날짜는 당시 작업 기록의 기준일입니다.

연재 목차
  1. 더 웨폰스 개발기 1 — 큰 기획에서 한 턴의 선택으로
  2. 더 웨폰스 개발기 2 — 전투가 보이게 만드는 작업
  3. 더 웨폰스 개발기 3 — 기능 완성 다음의 기준
목차

폴더를 다시 열며 나눈 두 가지

더 웨폰스 자료는 현재 보류 프로젝트 쪽에 있다. 이것만으로 정확히 어느 날 어떤 이유로 개발을 멈췄는지 단정할 수는 없다. 남아 있는 전투 프로토타입과 자산 기록을 보면 기능을 넓혀온 과정은 확인되지만, 최종 출시판을 완성했다는 근거는 없다.

그래서 지금의 정리는 두 줄이다. 실제로 해온 것은 예측형 전투와 표시 방법을 만들고 고친 일이다. 앞으로 하고 싶은 것은 그 전투를 중심으로 처음부터 끝까지 이어지는 게임의 포맷을 완성하는 일이다.

다시 시작한다면 전투 하나부터

먼저 시작, 설명, 첫 전투, 결과, 재도전이 이어지는 짧은 구간을 고정하려 한다. 적과 무기를 많이 늘리기 전에 이 구간에서 무엇을 배우고 왜 다시 해보는지 확인해야 한다. 규칙을 아는 내가 통과하는 것으로 끝내지 않고, 처음 보는 사람의 막힌 지점을 남기는 것이 필요하다.

실패 이유를 설명할 수 없는 판정, 기다리기만 하는 구간, 읽기 어려운 카드가 있다면 콘텐츠 수를 늘려도 그대로 남는다. 한 번에 바꿀 것은 하나로 줄이고 같은 조건에서 다시 보는 편이 낫다.

완성 목표를 화면 수로 세지 않기

전체 포맷에는 전투뿐 아니라 성장과 선택, 저장과 복귀, 실패와 보상도 들어간다. 각각 존재하는지만 확인하지 않고 서로 이어지는지를 보려 한다. 보상을 받고 나간 뒤 다시 켰을 때 결과가 남아 있어야 한 번의 플레이가 끝난 것이다.

이것은 새로 검증을 끝냈다는 보고가 아니라 앞으로의 완성 기준이다. 지금 있는 자산을 전부 넣는 일이 목표가 되지 않도록, 실제 플레이가 이어지는 작은 단위부터 다시 쌓으려 한다.